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自带光效美过初恋? 《魔域》情人节幻魂挚爱登场

2018-04-15 21:44:15 来源:

另一方面,这不意味着毫无节制的戏谑与解构是对的(许多优酷上选题和拍摄很好的产品我认为在这一点上做过了)。每个年轻人对爱情,友情,梦想,幻想都是不变的,他们仍然会刻骨铭心的爱一个人,会因为一本书哭得双眼红肿,他们仍然保持好奇,憧景与幻想着未来(类似《小时代》)。她们是自嘲为“网上女流氓,内心萌妹子”的一代人。对于他们来说,戏谑但充满正能量的调性会让他们更富有参与感和行动力。而参与感和行动力,是当前互联网粉丝经济,传播效应的驱动器。


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每个开发组都有自己的任务,需要为他们特许经营的产品负责,这也我们去创造游戏乐趣的极限的方法,也是我们生产的游戏与传统游戏工业生产方式模式的不同。每年都会有一款特别劲爆的游戏,每年都会有新的“使命召唤”。但Mario Kart只有一个,且在那个特别的平台。我们未来的挑战是,如何把这种特许经营的方式适用范围更广,找到能让我们游戏在其他平台卖出500万,乃至1500万套的地方。


因此,EA的第二季度收入和损益均比预期表现要好,该公司在今年7月时预测第二季度的主营业务净收入为9.55亿美元,净亏损为5700万美元。此前分析师们则预计EA第二季度的预订总收入为11.8亿美元,调整后每股盈余为54美分。而韦德布什证券的Michael Pachter则指出,EA在财报中写到的调整后每股盈余为每股62美分,预订总收入则为11.79亿美元。尽管如此,EA股价在盘后交易中依然下跌了2.9%,至每股116.35美元。


他说,“从单个游戏角度看,欧洲和中国地区的Top 20平均收入为370万美元,而美国地区的Top 20六月份平均收入达到了590万美元。在美国地区,可以肯定的是,至少有100款游戏的iOS年收入可以超过700万美元。欧洲和中国地区也各有100款游戏的年收入可以超过250万美元(1551万元人民币)。这种情况是美国地区才会出现的,因为iOS收入在美国占一半以上的市场份额,在欧洲占一半,而在中国只占三分之一的份额。从全球角度来看,iOS在美国、欧洲和中国的游戏收入占据了全球总规模的45%左右。”


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